El Síndrome de Barrio Sésamo

Firma invitada: Julià Minguillón Alfonso
Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación
Director Adjunto del Internet Interdisciplinary Institute
Universitat Oberta de Catalunya

Julià es profesor propio de la UOC desde el 2001 y profesor asociado de la Universitat Autònoma de Barcelona. Ha impartido docencia en las áreas de programación, estadística y minería de datos, informática gráfica y tecnología educativa. Sus intereses de investigación incluyen el análisis de comportamiento de los usuarios en entornos virtuales de aprendizaje, el desarrollo de herramientas para el soporte del proceso de aprendizaje, la personalización de dicho proceso y los aspectos de usabilidad y accesibilidad relacionados. Actualmente lidera el proyecto PERSONAL(ONTO) sobre personalización del proceso de aprendizaje en entornos virtuales mediante itinerarios formativos adaptativos basados en objetos de aprendizaje reutilizables y ontologías. También participa en el proyecto OLCOS sobre contenidos educativos en abierto.

 

Quien algo quiere, algo le cuesta“, dice el refrán. Aplicado al aprendizaje, nos dice que para ser un buen ingeniero hay que enfrentarse a las ecuaciones diferenciales, entre otros contenidos. Bromas aparte, se asume que el proceso de aprendizaje conlleva una dificultad y esfuerzo intrínsecos ligados a los contenidos y competencias que deben asimilarse. En el caso de las ingenierías, existe una colección importante de herramientas metodológicas e instrumentales que los estudiantes deben comprender y asimilar para poder llevar a cabo tareas de más alto nivel. Este hecho es claramente extrapolable al resto de áreas de conocimiento, pero es más evidente en aquéllas donde se necesitan contenidos muy abstractos de difícil aplicación práctica (al menos según la percepción inicial de los estudiantes).

Hoy día la tecnología ha permitido suavizar la curva de aprendizaje de muchas materias mediante el uso de herramientas avanzadas como materiales interactivos, simuladores, entornos de aprendizaje virtuales y escenarios que difuminan la barrera entre aprender, experimentar e incluso divertirse. El proceso de aprendizaje ha dejado de ser una simple transmisión de contenidos entre el profesor (productor) y el estudiante (consumidor), sino que se potencian estrategias que rompan esta diferenciación y la inviertan, promoviendo que el estudiante participe mediante debates, trabajo colaborativo, etc. y que no sea un sujeto meramente pasivo. Las posibilidades que brinda la tecnología son virtualmente infinitas, adaptando el proceso de aprendizaje a las necesidades de cada estudiante, teniendo en cuenta su estilo de aprendizaje, background, competencias, etc., incluso sus preferencias, involucrándolo e incrementando su satisfacción y la calidad de su experiencia de usuario, con el objetivo de “retenerlo” y evitar el tan temido abandono en la enseñanza a distancia.

La aparición de nuevos paradigmas, de los cuales ya se ha hablado en este blog, como web 2.0 y Second Life, nuevos espacios y herramientas que permiten una mayor participación del usuario con el objetivo de atraer su atención hacia el objeto de estudio, ha puesto en evidencia uno de los problemas clásicos de la educación: la poca motivación de los estudiantes hacia las asignaturas o materias que requieren mayor esfuerzo intelectual, y que son percibidas como poco innovadoras y “aburridas”. Un buen uso de la tecnología puede ayudar a los estudiantes a comprender mejor contenidos de gran complejidad, pero no puede ser un sustituto al esfuerzo intelectual. Es muy fácil caer en la tentación de querer esconder ciertos detalles técnicos (básicamente recursos matemáticos, por ejemplo) en forma de visualizaciones y animaciones, y pretender que los estudiantes puedan obviar semejantes herramientas (matemáticas) mientras usan otras más agradables (simulaciones). Otras veces se puede caer en el error de introducir elementos nuevos que no han sido suficientemente contrastados (blogs, wikis, etc.) y suponer que simplemente a través de su uso los estudiantes construirán conocimiento, sin tener en cuenta lo que aportan al proceso de aprendizaje.

 

 

Esta revisión del Síndrome de Barrio Sésamo, descrito por Eda Leshan en 1972, que critica la pretensión de eliminar las dificultades propias del proceso de aprendizaje envolviéndolo en un celofán vistoso y divertido, es uno de los peligros que aparecen al usar las nuevas tecnologías para la docencia de contenidos de cierta complejidad, con el riesgo de confundir el medio con el mensaje. Es necesario, por lo tanto, delimitar muy bien el tipo de tecnología empleada para sorportar un concepto y el uso que hacen de ella de forma docente los estudiantes, evitando que este uso eclipse los objetivos propuestos. Parafraseando a McLuhan, hay que evitar que la tecnología sea chicle para el intelecto, en este caso.

Ya que parece imposible hacer que ciertas materias sean divertidas, si su dificultad intrínseca lo impide (aunque haya estudiantes que puedan encontrarlas divertidas, especialmente cuando consiguen un nivel de comprensión elevado de las mismas), lo que hay que conseguir es que sean interesantes, y que los estudiantes comprendan su importancia dentro del mapa conceptual que representa el plan de estudios. No es posible ocultar las dificultades del proceso de aprendizaje en un envoltorio vacío de contenido a base de herramientas tecnológicas que deslumbran y distraen al estudiante, pero sí que es posible fomentar la creatividad y la interactividad entre estudiantes y profesores.

Últimamente en muchas conferencias de educación y tecnología educativa se presentan proyectos y estudios sobre el uso de entornos 3D, escenarios virtuales, incluso videojuegos (MUVE) para la enseñanza, pero falta bibliografía sobre el impacto real del uso de estas tecnologías en entornos virtuales de aprendizaje, sobre las ventajas reales que aportan y la mejora de los resultados de los estudiantes, tanto resultados académicos como de satisfacción del usuario. Este punto debe ser trabajado en profundidad para poder dar un respaldo verificable a estas tecnologías, sin basarse solamente en el hecho principal de su atractivo visual y lúdico para motivar a los estudiantes.

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